当前位置: 首页 > >

网络游戏产业发展研究

发布时间:

本文由 8oFVcsGT7k 贡献 doc 文档可能在 WAP 端浏览体验不佳。建议您优先选择 TXT,或下载源文件到本机查看。 3A 学*网中国最专业的学*网站 网络游戏产业发展研究 元:对媒体和传统出版的直接贡献也达到 26 鸿 亿元(不包括网 络游戏广告的相关收入)。可见网络游戏对相关行业有着超过 10 倍(11.25 倍)的拉动效应。 网络游戏市场巨大的发展前景、 拉动效应和社会文化影响力, 我国政府出 台了一系列政策法 规,以期加强对目前无序竞争的国内网络游戏市场引导、规 范和监管,但从 2003 年 7 月 两个网络游戏研发项目“智能化人机交互网络示范应 用课程”和“网络游戏通用引擎研究及 示范产品的开发” 被正式纳入了 863 计划, 到加 04 年 4 月 21 日, 国家广电总局发布 《关 于禁止播出电脑网络游戏类节目 的通知》 ,期间出台的相关产业政策,都让人感觉到网络 游戏产业监管部门众多, 而不同部门的行政监管,体现出来的产业态度并不一样,甚至出自 同一部门的 管理政策的支持度也前后不一。 社会主流文化的不认同, 造成管理层产业政策 的 “漂浮”和非市场干预手段过多,人为加大了行业不确定性风险,加剧了网络游 戏产业中厂 商的短期投机行为。 第 1 章导论 3A 学*网中国最专业的学*网站 3A 学*网中国最专业的学*网站 1.1.3 研究意义 从 IT 技术演进角度看, 当前, 世界网络计算正全面进入第三次革命浪 潮, 其标志是 Pc 向‘,3c+E’ ’演变,即 PC 从单纯的个人电脑或因特网电脑向个人计 算 (computing)、通信(Commumcation)、控制*台(control)及娱乐中心 (Entermaint)的综 合*台转变。 PC 第三次浪潮、 在 网络技术升级换代的大背 景下, 作为游戏功能的网络扩张, 网络游戏在未来娱乐业中的主流地位凸现。 以网络游戏为代表的数字娱乐产业, 是一种融合 了最尖端的前沿科技和人 性化体验的娱乐概念,具有“主动体验” “虚拟现实”的特征,使 现代人打破地域 、 和时间的限制,实现真正的“零距离”娱乐互动成为可能。2003 年在全 球的娱乐 市场中,数字娱乐产业份额达到 350 亿美元,远远超过人们熟知的电影业市场。 2003 年文化部在《中国文化报》刊登《迎接信息文化产业的崛起 IC 产业宣言》 也指出: “网络文化产业是 IC 产业的子产业, 作为网络文化分枝的网络游戏在塑 造社会文化方面发 挥着十分重要的作用。 ”随着互联网娱乐取代电影、电视等传 统传媒成为二十一世纪的文 化娱乐主流形式。 网络游戏还将得到进一步的普及 和认同。 研究处\n 经济为自己找到的一 条极具社会扩张力的发展途径. 1.22 网络游戏产业被打上明显的网络外部化烙印 网络外部 化,也称为网络效应,是西方产业组织学者在 20 世纪 80 年代中 期提出的,主要用来分析 信息技术与网络产品的需求特点,如有线通信、无线 通信、互联网、计算机硬件与软件等。 *年来,网络外部化被视为新经济的一 个主要特征。具体来讲,当对于某种信息产品的消费 而言, 消费者的需求存在 相互依赖性, 消费者使用一种产品将直接增加使用同种产品消费者 的效用时, 就可以称作是直接的网络外部化。 随着该种产品用户的增加, 选择购买同种产 品 就越具备吸引力,从而会出现“赢者通吃” “强者恒强”的马太效应.网络游戏 、 产业正是 如此。当潜在用户在做某款游戏购买决策时,一般会先看己有的用户 人数与规模。因为只有 具备一定的用户基数,厂商才能获得规模经济,从而提 供更加全面的服务和支持,购买该游 戏的用户才有可能获得更多的消费利益。3 文献综述 13.1 网络游戏的重要性 (1)健康游戏 是人类生活的必然需要 席勒(Schiner),在其人本主义美学著作《论崇高》中,一方面将游 戏定义 为是充沛精力之无目的的耗用。 他的基本假设是:人和动物都是受到基本的食 欲需求 驱使,而认真地从事工作;而游戏则是基本需要满足后,剩余精力的成 果。另一方面又充分 论证了游戏是人类在追求自身心灵完整性时产生的需求, 并指出:“只有人在完全地意味上 算得是人的时候,才有游戏;只有在游戏的时 候,才算得是人。 ’ , 。]人游戏的目的主要是: 通过具体游戏中所呈现出的自由活 第 1 章导论 动, 个人可以获得摆脱与超越的能力, 消除

或释放社会带来的各种结构性压力 —如地位、性别等,得到精神上超脱和满足。 席勒关于 游戏的精力过剩理论(T 七 esurPlusEnergyThcoryof\n 洲版的一期封面文章指 出,日本正 从“制造的日本 (manufact’UringJapan)”转变为“文化的日本(culturalJ 叩 an)” ,成 为一个“酷” 文化输出大国。 我国互联网经济学者姜奇*在《软实力的文化分析》一文中 指出:“当我国 3A 学*网中国最专业的学*网站 3A 学*网中国最专业的学*网站 硬实力取得了举世瞩目的巨大提高时, 以文化产品出口为标志的软实力, 却远 远不能与 之相称”151。尤其是在数字电视、网络游戏等文化信息产业的上游产业, 软技术、文化力 逐渐取代硬技术,成为产业核心竞争力。而我国在这些方面的 进出口“贸易逆差”却渐趋明 显,是由于软实力落后导致的产业落后。其症结在于 面对这些新兴产业,我国还保守于工业 化的传统认同方式,而忽视了信息化的 新兴认同方式。 1.3.2 网络游戏产品沉浸效应分析 根据 Csikszen 切 lilialyi 的原始定义,沉浸是“使用者进入一种共同的经验模 式,在其 中使用者好象被吸引进去, 意识集中在一个非常狭窄的范围内, 所以 一些不相关的知觉和想 法都被过滤掉,并且丧失自觉,只对具体目标和明确的 回馈有反应,透过对环境的操控产生 一种控制感”161。在沉浸理论中,技巧(skill) 和挑战(challenge)是二个重要的因素,这 两者必须互相*衡,并驱使游戏使用 者的“自我”朝向更高更复杂的层次;沉浸产生的是一 种 自 我 的 和 谐 , 在 活 动 中 享 受 着 “ 意 识 与 活 动 合 一 (me 嗯 ingofacti 访 tyandawareness), ,[71。因为游戏使用 者全身心投入在游戏活动中,可能因此完成了* 时不可能完成的任务,却完全 没有意识到游戏活动带来的挑战早己超过以往所能处理的程 度,这种感受会让 游戏使用者更加肯定自我,并促使个人更加努力于学*新的游戏技巧,迎 接新 的挑战(csikszentmih 己 yi&cs 议 szen 七 n 止 al 如,1955:csikszentmihal //****************************************************************************// 本文档为 3A 学*网宣传资料,如需全套资料,请上网站 3A 学*网选择,打开百度首 页, 输 入 “ 3A 学 * 网 ” 字 样 即 可 。 //****************************************************************************// 3A 学*网中国最专业的学*网站 3A 学*网中国最专业的学*网站 3A 学*网中国最专业的学*网站 1




友情链接: